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多了一条置顶评论,来自闪客帝国的管理员之一,id“闪客老刀”。这是圈內有名的资深闪客,以毒舌和专业著称。
“简单评价一下《细胞吞噬》。”
“先说缺点:美术过於简单,音效粗糙,缺乏新手引导,游戏模式单一(只有一个生存模式)。”
“但。”
“这个『但很重要。”
“这游戏的核心循环设计,放在整个中文flash游戏圈,都是顶尖水准。我玩了三个小时,来分析一下为什么停不下来。”
“第一,成长反馈即时。每吃掉一个细胞,体积立刻变大,分数立刻增加,视觉和数字的双重刺激。”
“第二,风险收益平衡。吃小细胞安全但成长慢,追变异细胞危险但收益高。每次选择都有权衡。”
“第三,隨机性控制得当。变异细胞、环境元素隨机出现,但又不是完全隨机——体积越大,刷出大敌人的概率越高,形成动態难度。”
“第四,那个『击败全球x%玩家的偽排行榜,和本地记录系统,简直是心理学大师手笔。我明知道是假的,但还是想刷到95%。”
“这游戏最可怕的是,它用最简单的技术实现了最上癮的核心体验。作者对『游戏性的理解,远超当前大部分flash开发者。”
“最后,作者anonymous,如果你看到这条评论,私信我。想跟你聊聊。”
这条评论下面,回復已经刷屏了。
“老刀居然给了这么高的评价?”
“三个小时……老刀你也中毒了?”
“作者到底是谁啊?圈里谁有这个水平?”
“我玩到凌晨,明天还要上班……”
“这游戏有毒,真的有毒。”
林浩的呼吸微微加快。
引爆点来了。
闪客老刀的这条评论,相当於官方认证。在2002年的闪客帝国,他的话有很重的分量。
果然,接下来的几个小时,游戏数据开始爆炸式增长。
凌晨四点,点击量:5128。评论:287条。
凌晨五点,点击量:7942。评论:401条。
早上八点,当林浩再次醒来时,点击量已经突破15000。评论数超过600条。
而且討论的范围已经超出了游戏本身。
有人开始分析游戏的代码——虽然看不到源码,但通过反编译工具(2002年已经有简单的swf反编译软体),可以分析出一些技术细节。
“这游戏的碰撞检测算法写得很精炼,比我见过的很多商业游戏都好。”
“对象池管理,没想到在flash游戏里能看到这个。”
“帧率稳定在24帧,优化做得不错。”
“作者绝对有专业开发经验。”
有人开始模仿。已经出现了几个类似玩法的游戏,但评价都不如原版。
有人开始做攻略,画地图,总结变异细胞刷新规律。
甚至有人开始为游戏创作同人图——虽然只是简单的鼠绘,但已经形成了一个小圈子的雏形。
林浩看著这些,心里很平静。